Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es un RPG de acción mecánicamente denso envuelto en una tecnología anticuada

Dejando a un lado las bromas sobre el caos, el Team Ninja ha dado en el clavo con Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, su versión de acción de la franquicia Final Fantasy. Con un linaje que incluye Ninja Gaiden y Nioh, los desarrolladores no son ajenos a los combates profundos y los sistemas de rol. Es una lástima que esta promesa se sostenga tan apresuradamente con una tecnología tan poco refinada.

Mecánicas para días

Stranger of Paradise se siente hecho a la medida de los fans de la acción y de los RPG, un punto intermedio con el que el subgénero de los RPG de acción suele tener problemas. Los RPG de acción suelen presentar combates increíbles con ligeros elementos de RPG o combates rígidos con una densa personalización para compensar su jugabilidad momento a momento.

Captura de pantalla de 8balls

Esta demo se dirige a ambos públicos en un matrimonio perfectamente adaptado a cualquiera que busque una fuerte dosis de «vidyagame». Cuenta con los esperados ataques ligeros y pesados asignados al botón derecho del hombro y al gatillo del mando, respectivamente. Como es de esperar en cualquier juego de rol de acción, hay un medidor de resistencia que puede reducirse infligiendo daño para derribar a los enemigos mediante la mecánica Soul Burst.

Más allá de esto, hay sistemas más exclusivos como el Escudo del Alma, que ponen de manifiesto la naturaleza entrelazada del juego. Los jugadores pueden gastar su medidor de ruptura para bloquear ataques, un sistema distinto al de los bloqueos estándar. Bloquear con éxito mediante el primer método aumenta tu PM máximo. Sin embargo, algunos enemigos tienen habilidades que se pueden almacenar y utilizar más tarde. Estas habilidades no consumen PM, pero los ataques asignados al gatillo derecho sí. Los PM se rellenan infligiendo daño o acabando con los enemigos con una ráfaga de almas.

Estos medidores y sistemas también forman parte del denso sistema de trabajos, en el que cada trabajo, desde duelista hasta mago, tiene una asociación diferente con los sistemas de combate principales. Esto se perfecciona aún más a través de un robusto sistema de botín. Hay mucho en lo que profundizar.

Tecnología anticuada

Si esa sólida base no se viera obstaculizada por un perfil de rendimiento que parece arrancado de 2006. La demo de prueba de junio se ejecutaba a 1080p en PS5 independientemente de si se configuraba en modo «rendimiento» o «resolución» sin ningún tipo de reconstrucción. Una imagen a 1080p sin procesar y con poco o ningún antialiasing no es lo que debería esperarse de una consola de nueva generación.

Para ser justos, la resolución es una pequeña pieza de un todo mayor. El recuento de píxeles no lo dice todo. Dado que los desarrolladores tienen que equilibrar los recursos de la CPU y la GPU, la resolución es probablemente el primer sacrificio que hace un desarrollador para asegurarse de que otros aspectos del proceso de renderizado de un juego permanezcan intactos dentro de su presupuesto de tiempo de fotogramas asignado.

Captura de pantalla de 8balls

El problema radica en la calidad de los recursos de Stranger of Paradise. Todos los aspectos de su renderizado parecen pertenecer a un juego de PlayStation 3. Los modelos de los personajes, el renderizado del pelo, la iluminación, la intensidad del bloom e incluso la complejidad geométrica parecen apropiados para esa época de las consolas.

Un juego como Returnal se renderizaba de forma nativa a 1080p en PS5, pero con unos efectos visuales mucho mejores, que incluyen el trazado de rayos, junto con partículas avanzadas e interacciones físicas. Pero además, esa resolución nativa se reconstruye a 1440p antes de utilizar un pase más de checkerboarding para salir a 4K.

Los recursos de Stranger of Paradise, de hace 15 años, no deberían funcionar a una resolución tan baja en una consola moderna. Algunas zonas de la demo son tan borrosas y están tan llenas de aliasing que resulta difícil distinguir entre las partes del escenario. A diferencia de la demo original, el modo «resolución» funciona.

La calidad de la imagen ha mejorado notablemente, aunque sigue siendo mucho más suave de lo que cabría esperar. También está al borde de lo injugable. Sin acceso a herramientas de análisis de la velocidad de fotogramas, me atrevo a decir que la mayor parte de la demo se ejecuta a menos de 30 FPS en este modo.

Imagen vía YouTube de Final Fantasy

Por un lado, tienes un modo de resolución prácticamente injugable que ofrece una calidad de imagen mediocre. Por otro lado, hay un modo de rendimiento más jugable con peor calidad de imagen. Sin embargo, a pesar de los sacrificios, el modo de rendimiento sigue sufriendo una tasa de fotogramas inestable. Independientemente del perfil de rendimiento que elijan los usuarios, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se siente inadecuado. Es difícil alcanzar un estado de fluidez cuando los jugadores están luchando constantemente con los fundamentos técnicos del juego.

A tan solo cinco meses del lanzamiento, mientras los desarrolladores siguen recogiendo el feedback de la demo y realizando las tan necesarias optimizaciones en siete consolas además de en PC, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin tiene un rendimiento técnico preocupante. Si es tan malo en PlayStation 5 y Xbox Series X, hay que preguntarse cómo lo harán las consolas de última generación. La versión final necesita el pulido que corresponde a su genuina y emocionante jugabilidad.