Kena: Bridge of Spirits es un gran comienzo para un nuevo estudio de desarrollo con un futuro brillante – Reseña

Si creciste en los años 90 y 2000, quizá recuerdes lo mucho que se hablaba de que los videojuegos se parecían a una película de Pixar. Especialmente en la época de Nintendo GameCube, PlayStation 2 y Xbox, ese era el punto de referencia al que todos aspiraban. Desde entonces, hemos tenido juegos que podrían describirse así, pero no creo que ninguno de ellos lo haya conseguido como Kena: Bridge of Spirits. Al jugar al primer juego de Ember Lab, me sorprendió la calidad de las escenas y de la jugabilidad, pero eso no es lo único que me gusta.

Una historia que merece la pena y que te deja con ganas de más

Captura de pantalla de 8balls

Kena: Bridge of Spirits sigue a Kena, la nueva guía espiritual de una familia. Los guías espirituales se encuentran con personas recientemente fallecidas que tienen problemas para seguir adelante y les ayudan. En cada capítulo del juego, Kena conoce a un nuevo espíritu que se está torturando y que requerirá que el jugador se abra camino a través de áreas de corrupción. Por el camino, el jugador luchará contra entidades demoníacas vinculadas al dolor de ese espíritu, al tiempo que conocerá a las personas cercanas a ese espíritu y aprenderá sus historias de fondo.

Aprender sobre estas personas y cómo interactúan entre ellas es otro punto álgido del viaje. Siempre me entusiasmaba hablar con los PNJ cada vez que aparecían en el mundo. No sólo quería conocer sus conexiones, sino también escuchar lo que tenían que decir sobre el entorno que les rodeaba.

El único punto negativo para mí en la historia es que no aprendemos lo suficiente sobre Kena. Es una gran protagonista que da pistas sobre su línea familiar, pero lo único que quiero ahora es una continuación del juego o la película para explorar una historia más centrada en ella y no en la gente que conoce.

Jugabilidad simplista y mejorable

Captura de pantalla de 8balls

Cada centímetro de la jugabilidad en Kena: Bridge of Souls es fácil de entender. Tus amiguitos, llamados The Rot, cubrirán los objetos en movimiento, permitiéndote llegar a nuevas zonas a tus órdenes, y son fundamentales para liberar puntos de corrupción en todo el terreno. En general, la exploración del mundo y la resolución de puzles se siente bien, aunque no diría que hace nada demasiado interesante. Los puzles suelen consistir únicamente en que The Rot lleve un objeto a algún lugar para que interactúes con él. No hay mucho más allá de eso, pero sigue siendo agradable. Sin embargo, es cuando entras en los encuentros de combate cuando creo que el juego tropieza.

Para empezar, los picos de dificultad son muy significativos con los jefes. Los enemigos normales con los que te encuentres serán eliminados con bastante facilidad, y la mayoría de ellos caerán en un par de golpes. Sin embargo, todos los jefes, ya sean los principales o los mini, son tanques que no sólo reciben montones de golpes, sino que también son rápidos y pueden matarte rápidamente. Tu defensa consiste en tiradas de esquivar y un escudo que puede parar los ataques si se pone en el momento adecuado, pero ambos me parecieron inconsistentes.

Por alguna razón, nunca pude conseguir que el parry funcionara de forma consistente. Juro que en todas mis carreras con jefes estudiaba sus movimientos y golpeaba el escudo justo antes del contacto, pero una vez funcionaba y la siguiente fallaba por completo. Las tiradas de esquivar eran lo mismo, a veces eran una buena forma de evitar el daño, pero a veces parecía imposible evitar ser golpeado. Sin embargo, me parecieron más fiables que el escudo y la parada.

El juego te da un golpe extra antes de matarte cada vez, pero me pareció que era una forma de que el equipo de desarrollo dijera: «Lo siento, nuestro combate es un poco raro». Es como cuando un juego de plataformas deja vidas frente a una sección que requiere un poco de suerte para pasar.

Ofensivamente, tus opciones son muy limitadas. Tienes ataques ligeros y pesados con tu báculo y puedes convertirlo en un arco para ataques a distancia, pero no hay mucho más allá de eso. Si alguna vez vemos una secuela, me gustaría ver qué tipo de herramientas interesantes se le ocurren a Ember Lab para que el combate sea más dinámico. Un buen punto de partida serían las mejoras interesantes. Después de subir de nivel encontrando Rots, no hay nada que yo diría que es una compra obligatoria. Hay un par de añadidos interesantes, pero, en general, el sistema de mejoras es muy sencillo y olvidable. Si no fuera tan divertido encontrar The Rot escondidos en el mundo, ni siquiera me molestaría.

Vuelve a esas miradas

Captura de pantalla de 8balls

A fin de cuentas, el mayor punto de venta de Kena: Bridge of Spirits son sus gráficos y animaciones. Las escenas merecen la pena, con personajes y entornos que te atrapan. Realmente me hace desear que este equipo haga una película completa en este mundo. Si no estás familiarizado, Ember Lab hizo un vídeo corto de Legend of Zelda: Majora’s Mask llamado Terrible Fate que también era increíble, así que ver la calidad puesta en las escenas de Bridge of Spirits no me sorprende. Es evidente que el equipo se siente muy cómodo ofreciendo una escena bonita y haciendo avanzar la historia con ella. Quiero ver cómo amplían este mundo y a Kena como personaje.

En general, los problemas que tengo con el combate de Kena: Bridge of Spirits no han podido frenar lo mucho que he disfrutado del viaje en general. La calidad teatral de este juego es insuperable. Después de dedicar mi tiempo a Kena, me encuentro con que sólo quiero más, ya sea a través de un videojuego o de algún otro medio.

Puntuación final:

8 / 10

+Lo más parecido a reproducir una película de Pixar
+Grandes personajes desde Kena y The Rot hasta cualquiera que se encuentre en el camino
+Los rompecabezas y la exploración del mundo son divertidos
Necesitamos una historia más centrada en el protagonista
Los combates contra jefes pondrán a prueba tu paciencia
Las actualizaciones, aunque siguen siendo útiles, son decepcionantes en general
Esta reseña ha sido escrita con un código proporcionado por el editor.