Diablo II: Resucitado – El director de diseño del estudio y el jefe del proyecto hablan de reconstruir los cimientos y ser fieles a un ARPG clásico

Es un reto abordar una remasterización de Diablo II por lo significativo que fue hace más de 20 años y por la huella que ha dejado en tantos juegos hasta el día de hoy. Los títulos masivos siguen intentando capturar ese momento de iluminación que Diablo II engloba de forma tan hermosa, y Vicarious Visions tiene una ardua tarea por delante al intentar remasterizarlo.

El equipo es plenamente consciente de que cambiar cualquier pequeño detalle podría desbaratar toda la experiencia. El proceso de remasterización de Diablo II para convertirlo en Diablo II: Resurrected no se ha llevado a cabo a la ligera, y el equipo de desarrollo ha hecho todo lo posible para preservar la autenticidad del original y, al mismo tiempo, adaptarlo a la era moderna.

Tuvimos la oportunidad de sentarnos a hablar sobre el proceso y los retos de trabajar en Diablo II: Resucitado con el director de diseño del estudio, Rob Gallerani, y el jefe del proyecto, Michael Bukowski.

El enfoque inicial del juego fue elevar casi todo lo que podían y mantener Resurrected lo más puro posible. «Cuando empezamos, nos pusimos a pensar: «oh, ¿qué vamos a hacer?». dijo Gallerani al empezar a manejar el proyecto. «Ya estábamos haciendo más de lo que debíamos. Lo primero que haces como jugador es ‘oye, ¿podemos deshacernos de ese medidor de resistencia? Pero en cuanto empiezas a hacer esos cambios te das cuenta de que no, que es parte del juego».

Imagen vía Blizzard Entertainment

Tanto Gallerani como Bukowski insistieron durante las conversaciones en la necesidad de ser fieles a Diablo II. El enfoque del equipo para este remaster fue la preservación. «Lo primero que teníamos que hacer era reconocer que estamos preservando este juego», dijo Gallerani. «Estamos llevando el juego que la gente recuerda a su época. Lo que no estamos haciendo es iterar la franquicia. Esto no es D4. Esto es lo que era D2».

Todo en Diablo II, desde las mecánicas hasta las animaciones de combate, está estrechamente relacionado. El equipo no podía alterar la fórmula porque entonces los jugadores experimentarían algo diferente. Un pequeño cambio en el tono o en una mecánica podría tener ramificaciones mucho mayores en toda la experiencia. «Si sacas un pequeño ladrillo, dices: ‘oh, supongo que estaba jugando al Jenga'», dijo Gallerani.

Algo que hizo que Diablo II fuera tan memorable fue la dificultad, y eso es un producto de su época que el equipo esperaba conservar. «El juego es difícil», subrayó Gallerani. «El juego no es, «oh, vamos a darte este pequeño y bonito tutorial sobre cómo resolverlo todo». Sí, lo siento, es el jefe del segundo acto. Vas a morir un montón, pero al final lo descubrirás».

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Aunque el núcleo de Diablo II se mantuvo en la medida de lo posible, hubo pequeños detalles que el equipo ajustó para que la versión estuviera a la altura de los estándares modernos. Cosas como saltar a la partida de un amigo a través de su lista de amigos, o la recogida automática de oro. «Eso no cambia realmente lo que es el juego», dijo Gallerani. «Sólo facilita que puedas jugarlo».

Sin embargo, incluso la opción de recogida automática de oro es algo que el jugador puede elegir desactivar en sus ajustes. Algunos jugadores prefieren mantener una experiencia lo más fiel posible, y muchos de los ajustes modernos introducidos en Resurrected pueden desactivarse con un rápido clic.

Esto da a los veteranos de 20 años la flexibilidad de elegir cuánto quieren de experiencia moderna y da a los nuevos jugadores la oportunidad de ver cómo era el Diablo II original. «Facilita las cosas», dijo Gallarani. «Pero si nos equivocamos en el juicio. Eso es cosa nuestra. Puedes desactivarlo».

El verdadero truco para el equipo es cuando Resurrected esté en manos de todos. Tendrán que esperar a ver si dan en la diana en su primer intento y hacer las modificaciones necesarias a partir de ahí antes de pasar a un desarrollo más avanzado. «Si nuestros cimientos son sólidos, entonces introducimos la escalera», dijo Gallerani, refiriéndose a su futura hoja de ruta. «Ladder empieza a rodar y luego se ponen muchas más cosas sobre la mesa. Pero no empezamos a construir el primer piso hasta que tenemos toda nuestra base».

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Cuando se tomen esas decisiones, será la comunidad la que decida qué es importante para ella. Va a haber muchas comunidades involucradas en Resurrected porque se puede jugar en varias consolas, no es solo un juego de PC. «Estamos intentando escuchar y comprender continuamente, incluso durante el lanzamiento, para entender que estamos haciendo todo lo correcto para todas las diferentes comunidades que hay», dijo Bukowski. «Eso fue algo que aprendimos un poco durante la beta».

Lo divertido de volver a un juego de hace 20 años como Diablo II es dar un juego remasterizado a jugadores nuevos que nunca lo han tocado. «Creo que es un juego tan importante para la historia del juego», dijo Bukowski, compartiendo su visión de lo que los nuevos jugadores van a experimentar al jugarlo por primera vez. «Poder entrar y jugarlo, ya sea en una consola o en un PC, creo que mucha gente se va a divertir mucho y va a tener un mayor aprecio por los ARPG en general. Me emociona ver que lo especial que la gente experimentó hace 20 años, se presenta de una manera nueva con un jugador moderno.»

«Es realmente como redescubrir el juego por primera vez», dijo Gallerani, compartiendo cómo los jugadores veteranos se van a sorprender con Resurrected. «Ya lo hemos visto con nuestra gente de la alfa y la beta, pensaban que realmente conocían este juego y lo habían jugado durante 20 años. Dicen: ‘oh, ese muro, lo he visto un millón de veces’, y luego dicen: ‘espera un minuto’ antes de pasar a ver que estaba en el juego original.»

Diablo II es un ARPG icónico, y Vicarious Visions lo sabía cuando le entregaron las riendas. El equipo sabía que la magia del juego original tenía que sentirse genuina en Diablo II: Resurrected, o iban a errar el tiro. Ese ha sido su objetivo desde el primer día, y eso es lo que han intentado conseguir. «[Diablo II] es un recuerdo importante en la historia de la gente», dijo Gallerani. «Entrar en él sabiendo que hay gente que conocerá este juego por dentro y por fuera mejor que nosotros era un proyecto importante en el que tener el honor de trabajar».